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Unreal II – The Awakening

Unreal II - The Awakening

Che il primo Unreal fosse un capolavoro di tecnica e giocabilità  è innegabile. Nel lontano 1998, i riflessi calcolati in tempo reale e i giochi di luce erano una novità  assoluta, così come i dettagli grafici che questo titolo riusciva a disegnare per la prima volta sui monitor dei nostri computer di allora, portandoci in un mondo irreale, fatto di mostri velocissimi, livelli immensi e una grafica mozzafiato, di fronte alla quale anche i migliori giochi del periodo impallidivano. Forti di tale successo, gli sviluppatori di quella che, ancora oggi, è considerata una pietra miliare del genere non sono certo stati a guardare la concorrenza, e hanno continuamente apportato migliorie al loro motore grafico per tenerlo al passo coi tempi, creando le basi per il futuro sistema Unreal Warfare. Quest’ultimo non equipaggia Unreal II, come voleva qualche voce incontrollata sulla Rete, ma sarà  usato per le prossime evoluzioni tridimensionali di Epic.

Unreal II utilizza una versione debitamente aggiornata dell’ottimo sistema grafico di Unreal Tournament 2003, che ora non deve più fare i conti con le problematiche tipiche dei giochi online e può interamente concentrarsi sull’impatto visivo necessario per una sfida incentrata sull’esperienza del giocatore singolo. In single player, non ci si ritrova a correre freneticamente in qualche arena e spesso, tra un incontro con un nemico e l’altro, si riescono ad apprezzare con assoluta calma i livelli dell’ambientazione, esplorandone ogni singolo anfratto o contemplando in adorazione i tubi contorti che rendono tridimensionale la parete di un corridoio – insomma, tutti quei piccoli dettagli grafici che sono in grado di fare la differenza.

Sotto questo aspetto, da Unreal II non dobbiamo aspettarci un salto generazionale. Gli effetti grafici caratteristici della nuova fatica di Epic utilizzata dagli sviluppatori Legend sono, bene o male, i medesimi visti negli ultimi sparatutto 3D, in particolare in UT 2003. I programmatori, però, hanno avuto modo di ottimizzare le mappe per un diverso genere di sfida, oltre che di aumentare a dismisura il numero di poligoni presenti sullo schermo.

Le finezze iniziano a percepirsi dal momento dell’installazione. Durante il lungo tempo necessario alla decompressione e copia dei tre CD (per un totale di 3 GB di spazio occupato sul disco fisso), godremo di numerose schermate ottimamente realizzate, che ci faranno fremere nell’osservare la barra che scandisce lentamente la percentuale di materiale copiato. Giunti alla fine del processo, ci delizieremo con dei menu finalmente di facile accesso e comprensibili a qualsiasi essere umano.

Unreal II - The Awakening

Il primo Unreal, infatti, si basava su un sistema di gestione dei parametri molto potente, ma indubbiamente lontano dal concetto comunemente noto come “User Friendly”. In questo caso, invece, potremo anche disinteressarci di questi menu, visto che il programma, alla prima esecuzione, si preoccupa di impostare i valori ottimali per il nostro PC, evitando dunque il complesso processo di certosina calibrazione che solo gli utenti più smaliziati hanno la voglia e le capacità  di sfruttare. Scoperto che il nostro computer è abbastanza potente per gestire Unreal II senza scendere a troppi compromessi, è la volta di lanciarsi nel gioco, cercando di non perdere una virgola dei dialoghi e delle espressioni dei vari personaggi.

Bisogna ammettere che queste ultime sono realizzate in maniera splendida, soprattutto nel caso di Aida, che ancheggia in maniera seducente, sottolineando la propria femminilità , o di Isaak, il sottufficiale alle armi caratterizzato dalla perenne sigaretta fra le labbra. Animazioni che colpiscono per qualità , contribuendo a valorizzare la realizzazione grafica dei protagonisti. I dialoghi non vengono resi da sequenze in full motion video, ma si integrano direttamente nel gioco. Quindi, mentre parleremo con Aida, saremo liberi di muoverci all’interno della stanza, saltando e interagendo con ciò che ci circonda. Questa scelta, però, non si concretizza in vantaggi dal punto di vista della giocabilità  e ha impedito ai programmatori di aumentare il dettaglio dei volti e delle animazioni in questi intermezzi, senza considerare la mancanza di quel “feeling” cinematografico che avrebbe aiutato a creare un certo coinvolgimento con il giocatore.

Iniziata la prima missione, cominceremo a capire di che pasta è fatto questo sistema grafico. L’erba è quella vista in UT 2003 (così come l’acqua e gli effetti particellari), ma in Unreal II i dettagli sorprendenti sono talmente numerosi e, soprattutto, inseriti in ambienti tanto vasti, che sembrano qualcosa di inedito. Non importa, a questo punto, notare che i riflessi sull’acqua e sulle superfici speculari non sono calcolati in tempo reale: il risultato colpisce quando e quanto è necessario e riesce a ricreare una buona illusione. Tra un’azione e l’altra, noteremo anche aspetti meno immediati, ma che non sfuggono a un occhio esperto, come la qualità  delle ombre dinamiche, che avranno i contorni realisticamente poco definiti e sfocati. Il meglio è dato, comunque, dagli effetti di animazione particellare, utilizzati praticamente ovunque: gli spari delle armi da fuoco, gli schizzi di sangue (o del materiale “biologico” alieno), il fumo che si libera dalle strutture, i motori delle astronavi, faremo fatica a passare un solo minuto senza accorgerci di qualche particella attorno a noi. Oltretutto, questi fluidi o gas simulati rispondono perfettamente alle leggi della fisica.

Li vedremo attratti o respinti dai flussi d’aria, oppure immobili e ristagnanti negli ambienti privi di gravità . Tanta cura non può che solleticare l’appetito dei giocatori appassionati di sparatutto 3D. Chissà  quante situazioni sarebbe consentito creare con questa tecnologia fra le mani e, di conseguenza, cosa dobbiamo aspettarci dai livelli che compongono Unreal II. Il nostro impegno iniziale consisterà  nell’entrare all’interno di una base e salvare i superstiti di un attacco di Skaari, gli alieni del primo Unreal. La scena che ci si presenterà  non appena atterrati sarà  orribile. I morti si conteranno a decine e alcuni corpi mostreranno persine tracce evidenti di tortura. I primi nemici non tarderanno a farsi sotto, ma, dopo alcuni scontri e con un minimo di esplorazione della base, riusciremo ad arrivare all’unico superstite, che durante la missione ci avrà  fornito indicazioni su come raggiungerlo attraverso le telecamere del sistema di sorveglianza.

Giunti a destinazione, lo sfortunato scienziato uscirà  anzitempo dal suo rifugio, venendo puntualmente fatto a pezzi nel tentativo di proteggere uno strano artefatto. Ovviamente, non riusciremo a esimerci dal recuperare questo oggetto che sembra aver scatenato l’attacco alieno. Come è facile intuire, la trama di Unreal II e le sue missioni orbiteranno proprio attorno all’artefatto e a suoi sei “gemelli”, disseminati su altri pianeti.

Sebbene non sia esattamente il soggetto più originale incontrato nei videogiochi degli ultimi anni, risulta comunque piuttosto piacevole. Per esempio, dopo ogni “rapporto” sulla missione successiva, discuteremo coi nostri compagni di viaggio i dettagli del viaggio, informandoci sulle razze nemiche, sulle condizioni del pianeta dove si svolgerà  l’azione, sulle armi e i relativi potenziamenti. L’impossibilità  di uscire dai binari imposti dai programmatori, però, potrebbe spingere molti giocatori a disinteressarsi di questi aspetti, che non hanno influenze particolari sulla sostanza vera e propria del titolo, e a concentrarsi solo sulla pura e frenetica azione. In questo senso, la giocabilità  è sicuramente su livelli elevati e, in buona parte, il merito è dell’ottima selezione di strumenti di distruzione disponibili nel gioco, ognuno dotato di doppia modalità  di fuoco. Ovviamente, non tutti sono disponibili da subito, e ne scopriremo di nuovi a intervalli regolari, fino agli ultimi livelli del nostro viaggio.

Si rimane particolarmente colpiti dalle riedizioni di alcune armi viste nel primo Unreal, ma ciò che più verrà  apprezzato sono quelle nuove, originali e utili per prodursi in alcune strategie inedite. La palma dell’ingegnosità  va senz’altro alla strana “pallina”, che una volta gettata contro il nemico, lo seguirà  continuando a colpirlo, distraendolo e permettendoci di eliminarlo indisturbati. Con il fuoco alternativo, invece, questa sfera ci girerà  attorno alla testa creando una sorta di campo protettivo. Le altre armi sono leggermente più convenzionali, ma è la funzione di fuoco secondario a renderle intriganti.

Utilizzando il tasto destro del mouse con il lanciamissili, “agganceremo” fino a quattro proiettili su un avversario particolarmente agguerrito o, durante le situazioni più disperate, ne colpiremo quattro contemporaneamente, anche se lontani l’uno dall’altro. Sebbene si rimane soddisfatti dall’arsenale, si resta un po’ amareggiati dalla difficoltà  nello sfruttarlo appieno. Il numero spropositato di utilizzi ai quali si presta ogni singolo oggetto, infatti, è vanificato dalla scarsa Intelligenza Artificiale degli avversari. Si nota un miglior bilanciamento del livello di difficoltà  rispetto alla versione beta, ma i nemici continuano a sembrare estremamente stupidi.

Unreal II

Che fine ha il dar vita a cervellotiche tattiche basate su armi differenti, se poi nessuno degli avversari farà  qualcosa per evitare i nostri colpi? I nemici, infatti, ci si butteranno contro a capofitto, quasi uscissero da un livello di Serious Sam, fatto di per sé non negativo, se almeno arrivassero a frotte. Invece, non saranno così numerosi da scatenare scariche di adrenalina come nel titolo di Croteam, né abbastanza intelligenti da costringerci a usare un minimo di cervello per eliminarli.

Quelli dotati di armatura pesante, solitamente, avanzeranno lentamente, impiegando armi devastanti, e con questi basterà  sparare, ripararsi dietro una protezione, ricaricare e aprire nuovamente il fuoco. Esisteranno anche rivali più agili, che invece di impallinarci con un lanciarazzi ci correranno incontro con mitragliatrici automatiche o simili, ma anche questi non rappresenteranno un grosso problema, visto che ci attaccheranno muovendosi freneticamente a zig zag, senza cercare di evitare i nostri colpi, ma in maniera completamente casuale, come negli sparatutto 2D anni Ottanta. In certe situazioni, dovremo scoprire qual è l’arma più adatta contro un particolare avversario, ma si tratterà  di episodi sporadici e per lo più limitati agli ultimi livelli del gioco.

Gli unici momenti in cui riusciremo a utilizzare un minimo di gratificante strategia bellica saranno le missioni nelle quali ci verrà  chiesto di difendere un avamposto. In queste situazioni, ci troveremo a creare barriere di energia per proteggere i punti di accesso e a disporre al meglio di alcune torrette, con lo scopo di frenare l’avanzata nemica. Questi livelli saranno anche i più divertenti e frenetici, perché in certi casi ci sarà  consentito dare dei semplici comandi ai nostri compagni, come indicare loro la zona da pattugliare o la stanza da difendere. Dopo aver assistito alla sequenza finale di Unreal lI, il giudizio è un po’ contrastato. Senza dubbio si tratta di titolo ben curato sotto il profilo tecnico, molto giocabile e arricchito da parecchi spunti interessanti, ma rovinato da un’Intelligenza Artificiale non all’altezza del motore grafico. Vien da chiedersi se un maggiore approfondimento nella creazione dei livelli avrebbe potuto “mascherare” la I. A. piuttosto scarsa dei cattivi di turno; inoltre, che scopo ha avuto sviluppare un sistema particolare influenzato dalle leggi fisiche, se solamente in un punto del gioco sarà  sfruttata tale potenzialità ?

A volte, l’impressione sarà  quella di trovarsi di fronte a un gigantesco “demo” delle sconvolgenti potenzialità  del sistema grafico di Epic. Si riesce a immaginare come saranno i titoli futuri che sfrutteranno questo motore, ma in Unreal II si respira un senso di capolavoro “incompiuto”, quasi a lasciare il lavoro nelle mani della fertile comunità  di appassionati, che provvederanno al solito ad aggiungergli linfa vitale con gli inevitabili mod. A questo punto si resta convinti che proprio i mod potranno rendere Unreal II un acquisto interessante, soprattutto se qualche volenteroso programmatore riuscirà  a ritoccare la gestione dell’Intelligenza Artificiale, rendendola finalmente competitiva.

Speriamo anche che simili realizzazioni non tardino a comparire, data la brevità  dei livelli di Unreal II. Un giocatore di media bravura, infatti, non impiegherà  più di cinque pomeriggi (circa 20 ore effettive) a livello di difficoltà  normale, per giungere alla sequenza finale, mentre gli appassionati più smaliziati potrebbero metterci anche meno. Insomma, pare che Legend abbia voluto forgiare l’anima del proprio capolavoro adattandola alle nuove tendenze ludiche, ma che non sia riuscita a concludere perfettamente l’impresa, preoccupandosi di raffinare i dettagli estetici e tralasciando alcuni degli aspetti, a mio avviso, più importanti per garantire una buona giocabilità .

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