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The Elder Scrolls IV _Pag. 12

The Elder Scrolls IV

Come già  era valso per “Morrowind”, anche il figliol prodigo “Oblivion” ruota attorno ad una trama assai corposa e variegata, che esula assolutamente dal concetto di banalità  espressiva o di pochezza stilistica o ancora di conformismo descrittivo, ma che al contrario esalta con marcata lucidità  e con sottolineata chiarezza la predilezione per l’intreccio narrativo delle vicende, per la poliedricità  variopinta degli ambienti, per l’eterogenea varietà  del copione, per l’apprezzabile dosaggio dei generi e per la piacevole introduzione di una mescolanza dei ruoli e delle parti. Com’era logico attendersi, il fulcro degli accadimenti recenti in cui saremo pienamente proiettati verrà  immancabilmente rappresentato dall’eterno contrasto totale tra il Bene e il Male, tra la Luce e le Tenebre, tra l’Ordine e il Caos, tra la Pace e la Guerra, tra l’Impero e l’Anarchia, tra la Giustizia e il Nulla.

E chi altri se non voi, instancabili protettori del buon governo e infaticabili guardiani della legalità  sovrana, risponderete, noncuranti del pericolo, all’ultimo appello per la salvezza del mondo e accorrerete, cavalcando come gloriosi paladini sui vostri destrieri, a rinfoltire le schiere amiche, prima della fatidica chiamata per l’ultima battaglia! Nella saga “The Elder Scrolls”, l’universo prende il nome di Aurbis, il Reame per antonomasia, nel quale è contenuto il Tutto. Nelle sue infinite aule cosmiche sono collocati i Regni, altresì conosciuti come Dimensioni o Piani dell’Essere, di Aetherius (Immortal Plane, il Piano Immortale), Mundus (Mortal Plane, il Piano Mortale), Oblivion (Hell, il Piano Infernale) e i cosiddetti Outer Realms, i Reami Esterni. In bilico tra il Piano Immortale e l’Oblivion, è posto il pianeta di Nirn, intorno al quale a sua volta orbitano le due lune di Masser e Secunda.

Nirn, dunque! Questo il nome del Mondo, e di esso quelli dei suoi continenti: Akavir, Aldmeris, Atmora, Pyandonea, Tamriel e Yokuda. Del più importante Tamriel, si conoscono le sue nove regioni: High Rock, Hammerfell, Morrowind, Skyrim, Cyrodiil, Summerset Isle, Valenwood, Elsweyr e Black Marsh. Ma luogo delle vostre mirabolanti peripezie, in questo quarto capitolo, eccezion fatta per le saltuarie “escursioni” oltre i portali di Oblivion, sarà  solo ed esclusivamente la vasta regione di Cyrodiil, cuore pulsante del continente di Tamriel e per la strategica posizione geografica e per l’innata rilevanza storica.

Antica quanto il Mondo, rappresenta la culla di nascita per ben tre imperi, tanto da esserle stato affibbiato nel tempo l’appellativo di Provincia Imperiale. Lussureggiante di rigogliose foreste, coperta di ampie distese e solcata da limpide acque, costituisce il nucleo politico vitale del democratico governo diplomatico e della pacifica convivenza globale. Secondo quanto narrato da un’antica leggenda che affonda le sue radici fin quasi agli albori del Regno di Tamriel, la storia del continente di Cyrodiil, fino ad allora obliato nelle ancestrali nebbie del tempo, ha inizio con l’avvento dei Sommi, gli Ayleid, primi fra tutti gli Aldmer, gli Elfi Supremi.

Costoro, antichi quanto il Creato e potenti come dèi, insediatisi nelle vaste aule di Tamriel, si trasferirono solo molto più in là , durante la Prima Era del Mondo, dalle coste delle isole della regione di Summerset alle più ampie pianure centrali di Cyrodiil, allora dominate, secondo il mito, da bestiali mostruosità  informi e abbandonate completamente al loro destino. Il fato volle però che, dopo la venuta degli Ayleid, questi si coalizzassero in una società  regale, si organizzassero in un impero splendente e dessero vita ad una civiltà  dorata, illuminata dalla saggezza e irradiata di incommensurabile potenza. Col tempo gli antichi Aldmer ne accrebbero i fasti, finché lo splendore dell’Impero non giunse al suo massimo acme. Loro popolo, assoggettato con la forza e schiavizzato in virtù del loro potere, furono le antiche genti della stirpe dei Nedic, coloni umani delle terre di Skyrim e infaticabili servi posti sotto il vigile controllo e il comando totale dei signori elfici, il cui esercizio imperiale era svolto nei giganteschi, inaccessibili meandri della leggendaria Torre d’Oro Bianco. Ma, si sa, raggiunto il massimo vertice della gloria e della potenza, rimane solo una questione di tempo l’attendere l’inesorabile, triste, pronosticato declino! Causa dell’immancabile crisi e del conseguente crollo dell’Impero fu l’inevitabile ribellione degli uomini alla violenta repressione attuata sistematicamente dai loro padroni elfici.

I signori Ayleid videro i loro valorosi eserciti decimati uno ad uno dalle folte schiere dei ribelli Nedic, e il sangue scorse copioso sulle terre immacolate di Cyrodiil e le battaglie campali continuarono furiose a mietere vittime e a straziare cruenti la regione già  martoriata da pene funeste. Innumerevoli furono le lacrime versate e inenarrabili le atrocità  commesse, fin quando tutto ebbe termine. Condotti alla guerra e guidati alla vittoria da Alessia, la Regina Schiava del popolo degli uomini, le tribù Nedic sterminarono i loro signori Aldmer, incoronandosi di fatto come successori ed eredi dell’Impero. Così nacque, dopo tre secoli di forzata schiavitù e di incondizionata sudditanza agli Elfi, l’Impero degli Uomini nella regione di Cyrodiil. Da allora la popolazione cyrodilica fu individuata e conosciuta sotto il nome comune di Imperiali. Essi riunificarono sotto una sola bandiera le alleanze occidentali delle Highland Coloviane con le casate orientali della Valle di Nibenay, riunendone le genti sotto l’unica potestà  sovrana del continente. L’Impero Cyrodilico conobbe lunghi anni di prosperità  durante i molti fruttuosi secoli di crescita. Oltre due millenni durò incontrastato il fulgore del suo sviluppo, fino a quando, sventata ripetutamente, più e più volte, la minaccia di un’invasione delle genti Akavire, le continue incursioni del Nemico diedero adito ad una rivoluzione geopolitica del territorio, ad un repentino stravolgimento del Regno e ad una spartizione indiscriminata del potere. Fortunatamente per gli Uomini, il Secondo Impero non cadde nella stessa rovina in cui era precipitato in passato l’antico dominio dei signori Ayleid, ma miracolosamente scampò alla fine con l’insediamento al trono di Cyrodiil di una nuova dinastia di Imperiali, il cui capostipite e capitano supremo era l’Imperatore Reman I.

Per sua ferrea volontà  e sotto il suo glorioso regno, una ad una caddero e furono incorporate nell’Impero le regioni cyrodiliche estreme, le cui stirpi e i cui popoli vennero letteralmente spazzati via come foglie morte al vento d’autunno. La conquista espansionistica perdurò per molto, prima che il discendente diretto alla linea reale, l’Imperatore Reman III, venisse barbaramente assassinato a tradimento, accompagnato nella morte dal giovane figlio ed erede al trono Juilek. Ultimo evento della Guerra degli Ottant’Anni, sancisce definitivamente l’epilogo della Prima Era e l’incipit della Seconda. L’impossibilità  di restaurare lo splendore millenario dell’Antico Impero, condusse questultimo sull’orlo del baratro, pencolante inerme al di sopra del precipizio nel quale sarebbe poi inesorabilmente caduto. L’estremo tentativo di porre rimedio alle spaventose falle aperte nella gestione del potere venne messo in atto dal paziente, prodigo e provvido governo dei Potentati Akaviri, sotto i quali gli incessanti sforzi dell’insperata riparazione ebbero riscontro positivo nell’organizzazione imperiale e fra le gerarchie militari. Tuttavia, ciò non bastò: l’Impero decadde ben presto in rovina, sfaldandosi irreparabilmente e accartocciandosi morente su se stesso. Da moribondo che era, il suo collaudato sistema civile finì per perire, chiudendo in tal modo la parentesi storica aperta millenni prima.

Quando, nell’anno 430 della Seconda Era, l’ultimo Potentato morì anch’esso assassinato, fu allora chiaro a tutti che lunghi anni di grigiore, abbandono ed oblio sarebbero stati prossimi a venire. L’enorme disordine partorito dall’oscurità  in cui sprofondò il Mondo, fu arginato solo con l’ascesa al potere di un nuovo impero, il terzo, che andava erigendosi sulle monumentali rovine Ayleid, all’ombra dei bui palazzi imperiali. Sotto il tenace comando dell’Imperatore Tiber Septim, città  e villaggi furono ripopolati, strade e sentieri ammodernati, terreni e campagne resi fertili, fattorie e granai rimessi in sesto, mercati e commerci riavviati… Nonostante i successivi periodi di crisi, le carestie e le pestilenze, gli intrighi e le guerre, i complotti e i tradimenti, gli assassinii e le vendette, le fondamenta dello splendore nel continente di Tamriel e, in particolar modo, nella regione di Cyrodiil non furono mai più pericolosamente minate. La potenza raggiunta fu tale e tanta da non arrischiare mai più le sorti dell’Impero, quantunque i conflitti posteriori, come la Guerra del Diamante Rosso e il Simulacrum Imperiale, avessero apportato panico, malattia e morte fra le numerose popolazioni.

Il lungo e nobile regno dell’Imperatore Tiber Septim, il più grande e potente che le Ere ricordino, si espanse al dominio dell’intero continente. Tutta Tamriel egli possedette per ben 38 anni, prima che sopraggiungesse la morte e con essa la definitiva consacrazione d’immortalità  data ai posteri. I successivi imperatori, come Pelagius, nipote dello stesso Tiber Septim, Uriel Septim III, Pelagius III ed Uriel Septim VII, non ebbero altro da fare se non consolidare lo status quo. Speciale menzione merita l’ultimo! Perché, dopo l’ennesimo assassinio, di cui stavolta è vittima l’Imperatore Uriel Septim VII assieme ai suoi tre figli e successori alla corona imperiale, ad opera della setta occulta conosciuta col nome di “Mitica Alba”, adoratrice fedele del Male incarnato nella suprema divinità  infernale di Oblivion, l’Oscuro Signore Mehrunes Dagon, toccherà  proprio a voi prendere in mano le redini del destino del Mondo per cercare di condurlo ancora una volta alla salvezza, evitando che l’ultima scintilla di speranza rimasta si spenga nell’oscurità  della notte strozzata dal vento, che gli ultimi disperati richiami alla sopravvivenza del genere umano non riecheggino invano nel vuoto, che le orrende orde demoniache non corrompano la purezza e non cancellino lo splendore dei Grandi Giorni che furono! Affrettatevi, dunque, gli eventi della Terza Era attendono solo chi è pronto a scriverli, nel Bene o nel Male!

Ed è così che, in questo ampio quadro storico, in un’ottica tutt’altro che amichevole, esordirete nel Reame di Tamriel, abbandonati a voi stessi ed ignari di quali progetti abbia in serbo per voi la sorte! Dopo l’eccelsa introduzione dei titoli, all’avvio del gioco, avrete da fare, come di consueto, l’usuale scelta fra le diverse opzioni offerte dal menu iniziale, con un comparto tecnico davvero notevole ed una discreta gamma di possibilità  nel configurare al meglio il vostro sistema. Starà  quindi a voi decidere se dare il là  ad una nuova campagna oppure caricarne una precedentemente salvata e già  in corso d’opera, se modificare i comandi di mouse e tastiera o ripristinare la configurazione predefinita delle opzioni, se calibrare meglio l’audio, con annessa musica e rumori ambientali, o potenziare le meraviglie visive splendidamente elargite dal motore grafico, se azzardare una risoluzione maggiore o prediligere la bontà  delle prestazioni, se incrementare un nitido contrasto di tonalità  o preferire una più marcata opacità  dei colori, se scorrere il tradizionale elenco dei ringraziamenti (i celeberrimi credits) o varcare la soglia d’uscita dopo un’entusiasmante sessione di gioco.

La scelta è unicamente vostra! E quando, prima o poi, presto o tardi, vi verrà  ovviamente l’idea di iniziare a giocare sul serio e comincerete una campagna tutta vostra, bene, sappiate in quel preciso istante che state dando inizio ad un’esperienza unica ed irripetibile, che state per oltrepassare i limiti del mondo reale, che vi state immergendo in un universo nel quale voi siete solo e soltanto gli ultimi arrivati! “The gates are open; welcome to the Oblivion world!”. La prima cosa da compiere è naturalmente la creazione del vostro eroe! L’imponente processo creativo del vostro alter ego virtuale, durante il quale potrete in assoluta libertà  decidere quale aspetto avrà  il vostro personaggio, vi ruberà , se realmente intendete personalizzarne quanto più possibile le sembianze fisiche, non meno di due ore! Ebbene sì, il reparto adibito alla completa conformazione del proprio eroe ha dell’incredibile! Oserei dire che emula quasi l’idea costruttiva presente nei primi episodi della saga di “Ultima”, assomigliando più ad un editor bello e buono che ad una scelta di poche, basilari, elementari funzioni!

E ciò è senz’altro un bene! Non lasciatevi intimorire dalle tante possibilità  implementate, perché effettuerete piacevolmente ed in completo relax le vostre scelte, essendo peraltro sicuri di aver dato vita ad un eroe più unico che raro! Ecco allora che vi sarà  possibile cambiare la capigliatura con annessa pettinatura e colorazione, il taglio degli occhi e il loro colore, la forma del naso e la sua lunghezza, la larghezza della bocca, la profondità  degli zigomi, la squadratura del mento, la corposità  delle guance, la fisionomia del volto, la pigmentazione della carnagione, l’altezza dell’individuo e tutte le altre caratteristiche fisiche! Vi sarà  inoltre affidata la scelta della razza, fra cui disponibili sono: gli Imperiali, le Guardie Rosse (il rinomato corpo delle Blades al servizio dell’Imperatore), gli Altmer (gli Alti Elfi discendenti degli Aldmer), i Nordici, i Bretoni, gli Orchi, i Bosmer (gli Elfi Silvani dei Boschi), gli Argoniani, i Dunmer (gli Elfi Oscuri) e gli originali “uomini-giaguaro” conosciuti come Khajiit. A questa va abbinato il tipo di classe; innumerevoli quelle disponibili, senza contare il fatto che ne potrete creare anche una dal nulla, di vostra completa fantasia! Fra le molte, in rigoroso ordine alfabetico, citiamo: l’Agente, l’Acrobata, l’Arciere, l’Assassino, il Bandito, il Barbaro, il Bardo, il Cacciatore di Streghe, il Cavaliere, il Crociato, l’Esploratore, il Furfante, il Guaritore o Chierico, il Guerriero o l’Amazzone, il Ladro, il Mago, il Mago Guerriero, il Monaco, il Paladino, il Pellegrino, lo Spadaccino Incantatore, lo Stregone… Con tutta questa carne al fuoco, capirete, se non l’avete già  fatto, che di cose da dire ce ne sono ancora, e parecchie!

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