Grand Prix 4 – Videogioco PC

Videogioco PC

autoredi data4 Marzo 2008 - 00:03 commentiUn commento 15581 letture

Grand Prix 4 – Videogioco PC

Grand Prix 4 – Videogioco PC

Geoff Crammond è il nome più famoso per quanto riguarda le simulazioni di guida. Iniziò a programmarle negli anni ’80, per poi giungere all’apice della notorietà  grazie alla fortunatissima serie di F1 Grand Prix.

Il primo e il secondo episodio di questa saga furono accolti con grande clamore da critica e pubblico, e per lungo tempo rimasero i capisaldi della simulazione di Formula Uno su computer. Grand Prix 3, fu abbastanza chiacchierato, principalmente a causa dell’assenza di novità  degne di nota, anche se rimaneva sempre il migliore del suo genere. Pochi mesi dopo l’uscita di questo terzo capitolo, Ubi Soft dimostrò che si poteva fare molto di più con F1 Racing Championship, seguito a ruota da F1 2001 di EA, due ottimi titoli capaci di spodestare l’egemonia delle opere di Crammond.

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La storia da allora non si è certo fermata e si è assistito al debutto di F1 2002 che non era un semplice aggiornamento alla nuova stagione automobilistica, bensì una simulazione curata nel minimo dettaglio, estremamente realistica e graficamente appagante. Fatta questa premessa è facile comprendere la spasmodica attesa che accompagnava Grand Prix 4 (GP4, d’ora in poi), principalmente per la speranza di vedere un Crammond in gran forma, deciso a riprendersi quel trono perso sia per la qualità  degli avversari, sia per una certa tendenza ad adagiarsi sugli allori (nonostante il disco aggiuntivo per GP3 chiamato Season 2000). Il primo passo necessario ad “aggiornare” l’ormai obsoleto GP3 riguardava il sistema grafico, ormai inadeguato per sfruttare le nuove schede 3D e competere con la concorrenza.

Questo era stato compreso dai programmatori tempo fa, tanto che, ancora prima di terminare il terzo nato, un team era già  al lavoro a tale scopo. Il risultato è di sicuro impatto e, anche a una rapida occhiata, si può definire GP4 come la simulazione della stagione 2001 di Formula Uno più curata sotto il profilo estetico, tra quelle in circolazione. Non appena usciremo dai menu, ci troveremo all’interno della monoposto, parcheggiata ai box, mentre un monitor appoggiato sulla scocca ci fornirà  informazioni sui tempi dei nostri avversari. Volendo, potremo anche seguirli durante i loro giri, in modo da intuirne le strategie.

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Quando decideremo di provare la vettura lo schermo si alzerà , mentre i meccanici toglieranno il cavalletto da sotto la scocca. Uno di loro, nel frattempo, si sarà  recato dalla parte opposta della corsia dei box, e ci farà  un cenno quando la via risulterà  libera. La prima volta rimarremo scioccati dalla cura per il dettaglio, e non faremo caso ai movimenti un po’ innaturali dei personaggi, tanto saremo impegnati a godere di ogni finezza. Un po’ frastornati, ci muoveremo lentamente (purtroppo non si può disabilitare il limitatore di giri nella corsia dei box) verso la pista, osservando altri piccoli tocchi di classe, come i giochi di luce o la visuale dall’interno del casco, che contribuisce a immedesimarci nel pilota.

A Monaco, verremo colpiti dalle dimensioni estremamente ridotte dell’uscita dai box, che ben rendono l’idea di un circuito claustrofobico come quello di Montecarlo. Durante il giro, noteremo come i creativi si siano prodigati per rendere al meglio tutti i particolari dei tracciati: osticamente ogni elemento è realizzato in 3D, comprese le tribune e i balconi dei palazzi delle piste cittadine.

L’utilizzo del sistema di rilevazione satellitare GPS, abbinato alle planimetrie verticali, ha permesso di raggiungere un livello di fedeltà  molto elevato, e in effetti i percorsi sono realizzati in maniera eccellente e possono competere ad armi pari con quelli di F1 Racing Championship, che finora dominava sulla concorrenza per questo aspetto. E durante le giornate di pioggia, però, che il sistema grafico dà  il meglio di sé: l’asfalto riflette ogni oggetto, pur essendo caratterizzato da zone opache quelle più battute dalle vetture, mentre le gocce si “spalmano” sul casco e scivolano lateralmente a causa della velocità . Una delizia per gli occhi. Gli effetti sonori non sono da meno; il motore “canta” piacevolmente e vanno segnalate alcune chicche, tra cui il rumore del contatto del fondo vettura con l’asfalto, mentre altri particolari si dimostrano poco incisivi, come il cambio di marcia, che non riesce a risultare realistico quanto quello di F1 2002.

Niente male anche il supporto per l’audio tridimensionale, che in gara si dimostra utile, pur se difficilmente riusciremo a percepire con esattezza la posizione di un avversario nelle vicinanze, visto che i rombi dei motori non sono differenziati l’uno dall’altro.
Gradevoli, infine, le comunicazioni coi box, in italiano come ogni aspetto del gioco. àˆ innegabile che i programmatori abbiano lavorato duro sul versante tecnico, realizzando un sistema grafico capace di superare di molte lunghezze anche gli avversari più recenti, a patto di disporre di un computer all’ultimo grido per esprimersi al meglio.

Sembra di essere tornati ai tempi dì GP2. un capolavoro visivo e simulativo, ma impossibilitato a girare al massimo del dettaglio sui PC del periodo (parliamo del 1996). La situazione di questo quarto episodio è leggermente migliore, nel senso che con un sistema molto aggiornato si riesce a giocare anche con tutti i dettagli attivati e a risoluzioni elevate, nonostante qualche violento rallentamento (non scatti, per fortuna, ma si può scendere attorno ai 15 frame al secondo) sia avvertibile, soprattutto nei rettilinei dei box. Se si percepiscono questi cali di prestazioni su un AthlonXP 1900+ con GeForce4 Ti 4400, è facile immaginare come, con configurazioni meno potenti, una diminuzione della qualità  grafica e/o della risoluzione si renda indispensabile. Dopo un’attenta disamina delle caratteristiche più evidenti, è venuto il momento di analizzare a fondo la sezione del programma che si occupa di gestire la fisica della vettura.

Alla luce delle migliorie apportate all’estetica, si era convinti che Crammond avrebbe per lo meno cercato di adottare lo stesso approccio “rivoluzionario” anche con un modello di guida che, per quanto accettabile anni orsono, oggi accusa pesantemente l’età . In seguito a centinaia di gare sui circuiti più disparati, bisogna purtroppo arrendersi all’evidenza: le modifiche sono state poche e non sostanziali, e rimane I’amara sensazione di avere fra le mani un GP3 sottoposto a un trattamento cosmetico. Quello che manca è la percezione di pilotare una Formula Uno, come capita invece con le simulazioni della Papyrus quali GP Legends o con l’ottimo F1 2002.

La monoposto ha una fastidiosa tendenza al sottosterzo, migliorabile agendo sulle impostazioni, ma sembra riluttante a finire in sovrasterzo, anche eliminando qualsiasi tipo di aiuto alla guida. Pur avendo disattivato il dispositivo anti¬pattinamento (denominato Traction Control) e impostato un assetto tendente a far “scodare” la macchina, potremo permetterci di aprire totalmente il gas in curve anche lente, senza per questo perdere il controllo del posteriore, a meno di essere in seconda o di aver impostato dei rapporti molto corti.

Secondo gli sviluppatori questo è un comportamento normale visto l’effetto che tende a schiacciare la macchina al suolo, ma dà  adito a dubbi il fatto che a soli 100 chilometri all’ora la vettura sia sottoposta a una tale spinta verso il basso. Un particolare simile passerebbe in secondo piano, se non fosse che la macchina sembra, in qualsiasi situazione, incollata al terreno. Questa sensazione è corretta nei curvoni molto veloci, ma in tutte le altre situazioni è fuori luogo, soprattutto nei circuiti caratterizzati da molte irregolarità  dell’asfalto. àˆ inutile che vengano realizzati dei tracciati con il GPS, quando non siamo in grado di avvertire le variazioni altimetriche, cordoli esclusi. Per fare un esempio, nel circuito di Monaco si può tranquillamente prendere in pieno la gobba prima del Mirabeau, senza alcun cambiamento sensibile nell’assetto della quattro ruote.

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Eppure, se durante le gare in TV vediamo tutti i piloti virare violentemente sulla destra per evitarla, qualche motivo ci sarà . Anche a Suzuka, nella salita dopo le “Curve a S“, da prendere in accelerazione piena, non si notano i piccoli sobbalzi che tendono a diminuire l’aderenza e a portare la monoposto verso l’esterno, fenomeno invece ben simulato da F1 2002. L’aspetto più incredibile di GP4, però, è la gestione dei danni. Nonostante negli incidenti le vetture si comportino in maniera verosimile, così come i frammenti che schizzano in ogni dove in seguito agli impatti, gireremo tranquillamente senza alettoni, limitandoci a diminuire i tempi di un paio di secondi. Com’è possibile arrivare a più di 300 km/h privi dell’alettone posteriore? Come possiamo affrontare una curva in piena accelerazione privi di quello anteriore? Un vero affronto agli amanti della simulazione, e un incomprensibile controsenso da parte dei programmatori che, pur avendo tralasciato aspetti rilevanti come quelli citati, si sono prodigati nel simulare in maniera notevole lo sfregamento del fondo della macchina sull’asfalto.

Tralasciando l’effetto sonoro, è interessante notare quanto un bilanciamento della vettura poco accorto spinga a “toccare” il suolo con una certa facilità , rischiando quindi di rovinare irrimediabilmente la vettura. Certo, questo parametro è simulato anche da F1 2002, ma il gioco di Crammond lo riproduce in maniera più verosimile. L’unico neo è che si può avvertire l’attrito soltanto toccando i cordoli o durante alcune staccate particolarmente violente, mentre non si coglie quando si prendono i sobbalzi, evidentemente presenti a livello grafico, ma non considerati dal sistema che gestisce la fisica di gioco. Un peccato, visti alcuni pregi non da poco di questo seguito, Intelligenza Artificiale (L A. per brevità ) in testa.

I nostri avversari corrono, infatti, in maniera agguerrita, facendo finte, effettuando manovre tese a distrarci e correndo rischi calcolati: uno dei migliori esempi di L A. sul mercato, in questo caso fondamentale visto che saremo impossibilitati a sfidare i nostri amici via Internet. Il supporto multiplayer via LAN esiste, ma sono in pochi a potersi permettere una rete casalinga, e ancora meno giocatori hanno voglia di spostare il proprio PC, comprensivo di volante e pedaliera, in casa altrui, sempre che questi abbia una sala abbastanza grande da ospitare otto persone dotate di computer. Va segnalato che, in questo caso, non si tratta di una pecca dei programmatori, ma di limiti derivanti dalle licenze con la FIA, che hanno impedito di implementare tale funzione.

Tirando le somme, le scelte di Crammond e della sua scuderia lasceranno con l’amaro in bocca gli appassionati della simulazione vera e propria, ma se cerchiamo un gioco semplice e divertente (pur senza essere una versione da sala giochi delle gare di Formula Uno), con cui vivere in prima persona i fasti del circo della Ferrari e compagnia assortita, Grand Prix 4 non ci deluderà .


Un Commento a “Grand Prix 4 – Videogioco PC”

  1. pierto ha scritto:

    salve vorrei sapere per cortesia il prezzo del videogioco grand prix 4 grazie


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