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Syberia PC

Syberia PC

Di questi tempi, trovarsi di fronte ad un ‘avventura grafica di impostazione classica è un evento raro. Ogni tanto, un titolo giunge sul mercato per ricordarci che il genere non è del tutto scomparso e quando, come in questo caso, l’avventura si rivela non solo ben realizzata, ma anche interessante dal punto di vista di trama e personaggi, non si può fare a meno di rallegrarsi. La storia inizia ai giorni nostri nel paesino di Valadilène, perso tra le Alpi francesi. Kate Walker, affascinante avvocato di New York arrivata per concludere la vendita di un’antica fabbrica di pupazzi meccanici, scopre che l’anziana proprietaria dell’azienda, Anna Voralberg, è deceduta da poco. Esiste però un erede, tale Hans Voralberg, fratello di Anna e creduto morto da anni.

Una rapida indagine ci permette di scoprire di più sul paese e sulla famiglia Voralberg; tutto nella cittadina ruota da molto tempo intorno alla fabbrica di pupazzi, agli inizi semplici esercizi di abilità  orologiaia applicati a forme antropomorfe, quindi modelli sempre più raffinati, tanto da giungere a livelli quasi da fantascienza. La giovane e abile Kate, proseguendo con le indagini scopre che Hans risiede in Siberia, dove sarebbe finito al termine di un lungo viaggio durato anni e spinto da una sua personalissima passione: i Mammut, gli enormi elefanti preistorici estinti da secoli.

Hans, fin dall’incidente che aveva segnato la sua infanzia, ne era ossessionato, al punto da occuparsi, oltre che dei bellissimi meccanismi che riusciva a progettare, di questi animali estinti. Dopo un notevole approfondimento, il giovane aveva concluso che potessero esistere ancora in un’isola mitica e sconosciuta chiamata Syberia, come la terra che ha scelto per vivere. In compagnia di un automa e a bordo di un treno funzionante a molla, entrambi realizzati dai Voralberg, Kate partirà  per un lungo viaggio, che la porterà  a raggiungere un mondo a lei sconosciuto e a scoprire, forse, nuovi lati della sua personalità .

Syberia PC

Syberia è un’avventura grafica che non si presenta in tre dimensioni, ma utilizza le nuove tecnologie per aggiornare il genere a suo modo. Le schermate sono disegni, realizzati prima a mano e quindi elaborati al computer. Ogni singola locazione è rappresentata in modo esemplare, tanto da far spiccare la grafica di questa avventura nei confronti di tutte quelle viste di recente. I personaggi, così come gli elementi in movimento, sono realizzati in tre dimensioni e le loro animazioni sono molto curate, esattamente quanto i fondali.

Per la prima volta, si vedono personaggi in un’avventura muoversi nell’ambiente del gioco come se ne facessero veramente parte: non sbagliano un passo quando salgono o scendono le scale, si spostano in maniera convincente e corrono o camminano sempre in modo realistico, particolari rari in questo tipo di titoli. L’ambientazione è volutamente cupa e a tinte fosche. Nonostante la trama si svolga ai giorni nostri, i luoghi che visitiamo nel gioco sono quasi sempre un po’ opprimenti e lo stile grafico aiuta a comunicare questa sensazione.

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A stemperare tale caratteristica e il carattere tutto sommato serio dell’indagine di Kate, interviene il co-protagonista della storia: Oscar, l’automa che accompagna la ragazza nel suo viaggio. Oscar si occupa del treno e della gestione, terribilmente burocratica, del tragitto tra i vari paesi che attraversiamo per raggiungere Hans. Il robot è ligio al dovere e rispettoso delle regole che deve seguire, spesso è causa di nervosismo per la povera Kate ma, tutto sommato, riesce a far sorridere in maniera non forzata in parecchi punti della storia e questo, comunque si ragioni, è positivo. L’interfaccia a disposizione del giocatore è molto semplice, studiata per non dare problemi di nessun genere ma, ovviamente, con la conseguenza di limitare un po’ le possibilità  del titolo stesso.

Un cursore fa tutto, illuminandosi in presenza di direzioni presso le quali ci si può muovere e cambiando forma quando passiamo su oggetti che è consentito esaminare o utilizzare. Allo stesso modo, quando tenteremo di usare un oggetto del nostro inventario su un altro, sarà  subito evidente se la combinazione è coerente o meno, semplicemente osservando il cursore. L’inventario è diviso in due sezioni: oggetti da utilizzare e documenti, che possiamo rileggere e di cui fare uso secondo il momento. Non è concesso di combinare i contenuti dell’inventario tra loro, ma solo con gli elementi dell’ambiente circostante, inoltre, sarà  impossibile dimenticare qualcosa di importante in un capitolo e rimanere bloccati nel successivo, se ci serve un oggetto stiamo certi che lo troveremo nelle vicinanze. I dialoghi con i personaggi, invece, sono gestiti per argomenti: vedremo una lista di ciò di cui parlare e potremo selezionarne i soggetti man mano. Le risposte che otterremo non saranno sempre le stesse, ma varieranno, anche sul medesimo argomento, secondo il momento del gioco e delle azioni che avremo compiuto nel frattempo.

Questo sistema impedisce una reale libertà  del giocatore ma, grazie a come è stato realizzato, serve la storia in modo efficace. Non esistono, però, solo i dialoghi con i personaggi che incontriamo a quattrocchi, un piccolo diversivo è costituito dal telefono cellulare della protagonista, che utilizzeremo inizialmente per contattare il capo, la madre, il fidanzato e l’amica del cuore di Kate, nonché eventuali numeri trovati nel corso del viaggio. Durante il gioco, capita spesso che qualcuno chiami la protagonista, come succede nella vita reale, per dare informazioni importanti o anche solo per fare quattro chiacchiere; l’introduzione e l’uso che viene fatto del telefonino in Syberia è gradevole e non invasivo.

Nel complesso, oltre alle solite esplorazioni (gli ambienti in cui ci troveremo a giocare sono tutti composti da parecchie schermate), dialogheremo spesso con Oscar, interrogheremo gli improbabili personaggi che incontreremo nel corso del viaggio e dovremo risolvere un certo numero di rompicapo di carattere meccanico. Per fortuna, non siamo di fronte ai classici enigmi che non c’entrano nulla con il gioco: in Syberia tutto è incentrato sulle mirabili invenzioni della famiglia Voralberg e, di conseguenza, è normale aspettarsi di incontrare moltissimi meccanismi sparsi per le varie città .

Merita un’ultima parola la difficoltà  generale del titolo. Gli enigmi sono tutti logici e coerenti, mai impossibili da risolvere e apprezzabili anche dagli esperti del genere perché non appaiono banali. Il giocatore ha sempre il tempo di ragionare e di concentrarsi sulla storia e sui dilemmi: non esistono limiti di tempo né di salvataggi. àˆ ora di iniziare il nostro viaggio verso un Paese lontano, popolato da giganti del passato! Siete pronti?

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