Hearts of Iron – Paradox Software – Paradox Software – Leader Interactive
Nel mondo reale, le guerre – non importa di quale epoca – sono nate e si sono sviluppate in base alla complessa interazione di due fattori, oltre a quello militare: quello politico e quello economico. La volontà politica dell’Europa di non affrontare Hitler alla fine degli Anni ’30 condusse al Patto di Monaco, e alla concessione alla Germania di aree della Cecoslovacchia ove erano locate preziose industrie e materie prime, senza le quali probabilmente Hitler non sarebbe stato economicamente in grado di attaccare la Polonia. Cosa sarebbe successo se l’Europa fosse intervenuta con più decisione, o se Francia e Inghilterra avessero costruito una più salda alleanza intorno al dittatore tedesco, prima che accadesse l’irreparabile?
Queste domande vengono affrontate in Hearts of Iron, il nuovo gioco di Paradox (gli autori dell’apprezzabile Europa Universalis II) che tenta di rappresentare su scala globale la complessa situazione che il mondo dovette affrontare tra la fine degli anni Trenta e quella degli anni Quaranta (1936-1948), e di farlo in un modo che rispecchi la realtà storica, pur rimanendo giocabile, coinvolgente e longevo.
Hearts of Iron impiega una versione migliorata del sistema di Europa Universalis, e i fan di quest’ultimo titolo si troveranno subito a casa loro. Possiamo scegliere tra tre scenari (1936, con molti fattori ancora da decidere; 1939, lo scoppio della guerra; 1941, l’intervento americano) e giocare con una qualsiasi delle nazioni in cui il mondo era diviso in quel periodo. L’azione è in tempo reale, con unità di tempo pari a un’ora, ed è possibile accelerarla e rallentarla a volontà , o anche mettere in pausa, così da dare ordini con relativa calma.
A prescindere dalle alleanze politiche specifiche, il mondo è diviso in tre blocchi: Fascista-Dittatoriale (guidato dalla Germania) Comintern (URSS e nazioni filosovietiche) e Democratico (USA e Alleati). La posizione politica di ogni paese nei confronti dei tre blocchi è mostrata da un indicatore all’interno di un triangolo: più esso sarà vicino a uno dei vertici, più sarà probabile stringere trattati, alleanze o accordi di altro tipo con quel blocco. Ovviamente, è consentito influire sulla situazione interna dei paesi-chiave attraverso vari tipi di pressione diplomatica o addirittura colpi di stato, mentre non manca la versione moderna dei “vassalli”, ovvero stati formalmente indipendenti, ma in realtà controllati da altre nazioni più potenti.
Il secondo elemento, quello economico, è basato su tre fattori: la disponibilità di materie prime, la ricerca tecnologica e la produzione. Il progresso tecnico in sé richiede solo tempo e denaro, ma quando si tratta di trasformare le nostre scoperte in armi e carri armati di più moderna concezione è necessario disporre delle risorse principali: acciaio, gomma e petrolio. Queste si trovano nelle regioni in cui è diviso il mondo, e se il nostro stato non vanta una produzione nazionale è costretto a importarle – fatto che diventa difficile in caso di guerra con il rivenditore – o a conquistarsele occupando (con alleanze, annessioni o guerre) territori chiave. Togliamo i campi petroliferi rumeni di Ploiesti alla Germania e vedremo le sue armate fermarsi, come accadde nella realtà .
A questo punto, appare naturale che l’aspetto militare del gioco venga trattato con una certa “semplicità “: le nazioni producono divisioni e corpi di armata assemblando le armi prodotte dalle industrie. àˆ anche consentito organizzare flotte e squadriglie aeree, mentre non manca, per chi proprio la vuole, la ricerca della Bomba H.
Le unità si spostano di zona in zona e combattono contro i nemici con cui vengono a contatto, con modifiche al combattimento che vanno dal terreno, al morale dei soldati, alla presenza di unità speciali (anticarro, alpini, cavalleria, milizia) e/o eventuali comandanti militari. Sono previsti assalti anfibi, guerra aerea e un sistema di convogli per spostare le risorse verso gli alleati (con relativi sottomarini nemici in agguato). Se la base di Hearts of Iron è una delle più complete e dettagliate, questo progetto presenta numerose crepe, alcune delle quali incomprensibili. Per citare un esempio clamoroso, non è possibile imbarcare truppe su navi alleate, con tutte le conseguenze che ciò può avere in una guerra che vide sbarchi misti a operazioni anfibie su praticamente ogni fronte.
A lasciare realmente perplessi, però, sono i problemi con l’Intelligenza Artificiale. In Europa Universalis II avevamo la sfida di gestire paesi e situazioni storiche che forse non conoscevamo a fondo. Ma la Seconda Guerra Mondiale e le sue strategie sono ben note e studiate da tutti gli appassionati del periodo, e ciò rende lo scontro con i nemici gestiti dall’ I. A. del computer spesso una carneficina per questi ultimi. In generale, il computer sembra incapace di prevedere le mosse dell’avversario e, per esempio, di fortificare una frontiera minacciata in assenza di un attacco che stia avvenendo in quel momento.
Ciò poteva andar bene in Europa Universalis II , dove comunque i tempi delle guerre erano così lunghi che un po’ di ritardo non costituiva un problema, ma in Hearts of Iron, due volte su tre i panzer tedeschi sono a Parigi senza che la Francia sia riuscita a mettere insieme una difesa decente lungo la linea del fronte, pur avendo avuto talvolta mesi di tempo. Fortunatamente, la I. A. è ancora migliorabile e ogni nuova patch mostra sensibili progressi nell’avversario computerizzato.
In definitiva, Paradox ha gettato le fondamenta per un titolo non solo atteso e originale, ma vasto, accurato e coinvolgente. Nel cuore, Hearts of Iron è un capolavoro del suo genere. Purtroppo questo immane lavoro non è ancora privo di zone d’ombra. Mentre gli appassionati possono giustamente confidare nel supporto che la società continuerà a profondere sul titolo (come ha dimostrato di saper fare con Europa Universalis), il voto attuale, stando così le cose, non può che andare oltre una media tra la bellezza e le potenzialità del sistema di gioco e i problemi oggettivi riscontrati: quindi, un bel sette che assicuri la totalità di un discreto mai più calzante!