GRAFICA

Grafica NBA 2K7 per Xbox360

Aspetto tecnico che salta all’occhio grazie all’alta definizione, la cura riproposta nella modellazione dei giocatori è ammirevole. Dettagliatissimi modelli poligonali compongono ogni giocatore, i volti rispecchiano fedelmente le controparti reali per quasi tutti i giocatori del campionato, somiglianza che diminuisce analizzando i giocatori bianchi, tutti con volti simili abbastanza istupiditi, MVP Steve Nash compreso, e sempre nel caso dei giocatori non di colore, la realizzazione dei capelli lascia abbastanza a desiderare, soprattutto quelli lunghi, una sorta di cespuglio immobile che sembra fatto di cartapesta.

Il corpo degli atleti, corredato da oggetti vari (polsini, fasce o gambali) e tatuaggi tutti perfettamente realizzati basandosi su quelli veri, si muove in maniera convincente e realistica, con una vasta gamma di stili di tiro o schiacciata diversi per ciascun giocatore, stoppate, corsa e tuffi al limite della linea per salvare una palla sono tutti realizzati con un sapiente utilizzo del motion capture, e si vede. Implementato il movimento delle maglie e pantaloncini delle squadre, ora più realistico ed evidente, così come i diversi comportamenti durante tiri liberi o esultanze dopo un canestro spettacolare.

Durante i primi piani possiamo vedere anche le animazioni facciali dei giocatori, che possono sorridere, essere arrabbiati o stanchi, in questo caso entra in gioco l’effetto sudore, ricreato abbastanza fedelmente con tanto di goccioline che scendono dal viso. Gli stadi sono fedeli in gran parte a quelli veri (per alcuni, come quello di Dallas, è stato aggiunto uno spazio dietro il canestro con il nome della squadra inesistente), popolati da un pubblico vivo e ben definito che si muove di continuo esultando, incitando o semplicemente salendo o scendendo le scale per andare al bar. Le panchine vedono il coach che si alza e indica continuamente (uguale alla controparte reale anche lui) e le riserve che partecipano anch’esse all’azione di gioco con esultanze dopo un canestro a favore o silenzi dopo uno subito.
La fisica della palla è convincente, rimbalzi e palleggi sono realistici e fluidi, unica pecca notabile è il distaccamento della palla con la mano del giocatore durante alcuni palleggi e schiacciate, difetto evidenziato enormemente durante i replay, dove un passaggio o una schiacciata se analizzati nel dettaglio vedono la palla completamente scollegata dalla mano che la lancia. L’interfaccia grafica del gioco, di stampo classico, vede in basso una barra dove viene indicato il punteggio, il tempo di gioco rimanente ed il quarto che si sta giocando, oltre ad eventuali indicazioni sulle statistiche di determinati giocatori, mentre in alto a sinistra compare il tempo rimanente per concludere un’azione.

Grafica NBA 2K7 per Xbox360
Il campo di gioco può essere inquadrato con una vasta scelta di telecamere, più o meno funzionali alla giocabilità , quella laterale classica rimane la più consigliata, mentre per una migliore visione degli schemi di gioco quella verticale è la più indicata. Usando visuali che coprono gran parte del campo si assisterà  a cali di frame rate abbastanza frequenti durante le fasi più concitate del gioco (con quasi tutti i giocatori presenti su schermo ad esempio). I replay, attivabili in qualunque momento, sono completi e altamente spettacolari, con un tipico tagli televisivo, sottolineano oltre che i canestri, particolari azioni spettacolari del gioco, contropiedi in primis. Durante l’intervallo e a fine partita, un emozionante servizio sull’uomo della partita mostra le sue migliori realizzazioni. Mentre l’inviato Craig Sager dice la sua sull’incontro disputato.
I menù di gioco sono abbastanza spartani e confusionari, vedere le immense statistiche visualizzabili sono mal gestite dall’impostazione grafica. La cura grafica riproposta nella visualizzazione del nostro Covo (una stanza con trofei, giochi e quant’altro sbloccabile) è abbastanza soddisfacente.

Un leggero passo in avanti dovuto rispetto ad NBA 2K6 Xbox 360 quindi, ma niente di sorprendente da segnalare, tutto è realizzato in funzione del gameplay, ed in fondo è questo che conta.

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