Europa 1400 – The Guild

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autoredi data14 Marzo 2008 - 13:03 commentiNessun commento 4949 letture

Europa 1400 – The Guild

Europa 1400 – The Guild

In tempi recenti una serie di titoli per computer si sono occupati dell’affascinante periodo che va dalla fine dei Secoli Bui ai lumi dell’Età  Moderna. Europa Universalis 2, Patrician 2 e Cossacks ci hanno fatto conoscere gli splendori e gli aspetti più cupi e violenti degli anni in cui venne forgiata l’Europa. Ognuno di questi titoli ha affrontato l’argomento da un punto di vista differente, dal governo di uno stato nazionale in Europa Universalis, alle sanguinose battaglie a colpi di cannone e moschetto in Cossacks.

Europa 1400 – The Guild ci permette ora di scoprire com’era la vita di un comune cittadino (o cittadina), in uno dei cinque più importanti centri abitati del periodo: Londra, Parigi, Berlino, Madrid e Milano. Definire a che genere appartenga Europa 1400 è complicato. La base è quella di un gioco di ruolo. Il nostro personaggio inizierà  scegliendo il nome, il sesso, la città  d’origine (tra quelle rappresentate) e la propria fede religiosa (elemento fondamentale nel XV secolo). Dopo di che, decideremo quali fossero le professioni dei suoi genitori, elemento che definirà  le sue abilità  di base. Il padre potrebbe essere stato un Artigiano, un Mercante, un Ladro, un Mercenario o un Sacerdote, mentre la madre un’Artigiana, una Mercante, una Ladra o una Poetessa.

I talenti di partenza (Diplomazia, Muoversi in Silenzio, Retorica, Combattimento e Capacità  Artigiana) verranno ulteriormente personalizzati grazie a un piccolo ammontare di punti da spendere liberamente. A questo punto, saremo liberi di scegliere quale carriera intraprendere (almeno all’inizio) tra Ladro, Predicatore, Fabbro, Carpentiere, Profumiere, Taverniere (e Vinificatore), Muratore e Alchimista.

Europa 1400 – The Guild

Va evidenziato quindi subito uno dei difetti del gioco: il tutorial, sebbene lungo e dettagliato, è alquanto incompleto, e si sofferma più sugli aspetti economici della nostra vita del 1400. Quelli sociali e politici, altrettanto importanti, sono appena accennati, dando l’impressione che siano di secondaria importanza. Come si avrà  modo di vedere, in Europa 1400 c’è molto di più, ed è bene dedicarsi al robusto manuale prima di iniziare le nostre avventure.

Il modello economico del gioco è semplice. Avremo una bottega all’interno della quale accogliere degli apprendisti. Mettendoli al lavoro, produrremo una grande varietà  di servizi e merci, che rivenderemo a terzi (magari liquori a una taverna) o al mercato. Il nostro luogo di lavoro sarà  migliorabile con accessori adeguati, ma prima dovremo beneficiare dall’amministrazione comunale del riconoscimento per avere raggiunto un certo livello di esperienza, quindi applicarci per ottenere un nuovo titolo (ad esempio, il Nobiluomo Gunther Urban è stato insignito del titolo di Maestro Alchimista, così da intraprendere un’attività  di vendita di Erbe, Medicinali e Pozioni). Il sistema politico è meno semplice, ma più intrigante. Esiste una “scala” di posizioni che vanno dai ruoli ufficiali più umili (Scrivano Comunale, Capo delle Guardie Notturne), fino ai vertici del potere (Arcivescovo e Sovrano). Sarà  concesso “concorrere” a un ufficio pubblico ogni volta che si aprirà  una posizione.

A decidere se verremo accettati sarà  un’elezione da parte dei membri della Camera che lo presiede e ciò equivarrà  a raggiungere una carica e dei privilegi, che andranno da un reddito fisso, alla possibilità  di cambiare le leggi o di emettere dei condoni. Come verremo eletti? Entrando nel favore dei membri più influenti e/o screditando quelli che ci saranno nemici. Per fare ciò, saremo liberi di pagare delle spie, cosi da coglierli mentre commetteranno atti illeciti, o perfino assassinarli. I nostri avversari faranno lo stesso, quindi attenzione a non essere noi quelli beccati con le mani in pasta. Naturalmente, votare per un candidato “in ascesa” migliorerà  il suo favore nei nostri confronti, così come lo spendere tempo per condurre un’attiva vita sociale. Sarà  quindi consentito agire politicamente senza ricorrere alle maniere sporche e non occorre neppure stare a descrivere in tal caso l’importanza dello sposare la persona giusta.

Europa 1400 – The Guild

Il periodo temporale considerato dal gioco va dal 1400 al 1600. Questo significa che non arriveremo alla fine con un solo personaggio, ma sarà  necessario fondare una dinastia: trovare un marito o una moglie (preferibilmente di pari rango e con abilità  e contatti utili) e allevare i figli investendo nella loro educazione. Non ci sarà  momento più triste di quella partita dove, dedicati tutti i nostri sforzi a eccellere nell’attività  economica e politica, saremo infine morti a 70 anni, soli e senza lasciare nessuno che raccogliesse la nostra eredità .

Due abbondanti dosi di economia e politica, una cucchiaiata di GdR e perfino un pizzico di The Sims: insomma, ci sono ben poche ragioni per non raccomandare Europa 1400, a meno che non siate unicamente appassionati di Quake. Riporta sui nostri PC un’atmosfera che non si respirava da anni, quella di classici come Pirates o Darklands di Microprose. Superato un certo disorientamento davanti alla varietà  delle scelte, e forse qualche pregiudizio che potremmo avere (Patrician 2 è onestamente più complesso e intellettuale!), davanti a noi si spalancheranno molte nottate passate a fare fortuna nell’Europa dei nostri avi. Che la sorte vi assista!


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