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Silent Hill 2

Silent Hill 2

Per descrivere velocemente questo gioco, si potrebbe dire che Silent Hill 2 sta a “Profondo Rosso” come Medal of Honor sta a “Salvate il Soldato Ryan”. Silent Hill 2 appartiene a buon diritto al genere dei “Survival Horror”, che in italiano suonerebbe piĆ¹ o meno come “giochi dell’orrore”. Su computer, tali realizzazioni, a metĆ Ā  tra le avventure vere e proprie e gli sparatutto in terza persona, condite da un’abbondante dose di dettagli “splatter”, non sono particolarmente fiorenti, sebbene siano nate proprio su questa piattaforma con il primo e antico Alone in the Dark. I Survival Horror, infatti, hanno conosciuto la massima espressione su console ed ĆØ per questo che, solo dopo qualche anno dall’uscita della versione PlayStation 2, uno dei titoli piĆ¹ ammirati di questa categoria ĆØ arrivato sui nostri PC, pronto a farci rabbrividire nello splendore dell’alta risoluzione.

Silent Hill 2 si apre con un’introduzione da brivido, in cui apprendiamo che James, il nostro alter ego, ha ricevuto una lettera dalla moglie. Il particolare non trascurabile ĆØ che la dolce metĆ Ā  del protagonista sembra sia morta da oltre tre anni e questo ci fa immediatamente sospettare che non ci troviamo di fronte alla solita avventura fatta di oggetti da raccogliere, enigmi da risolvere e qualche mostro di contorno. Attraversando le prime ambientazioni della ridente cittadina di Silent Hill, troveremo conferma delle nostre impressioni: automobili abbandonate un po’ ovunque, nessun’anima viva in vista, edifici lasciati in fretta e, soprattutto, una persistente, dannata nebbia, che pare nascondere tutto attorno al povero James.

Silent Hill 2

Nel giro di qualche decina di minuti, verremo aggrediti dall’angosciosa atmosfera di Silent Hill 2, che tra mostri senza volto, personaggi quantomeno bizzarri e, appunto, una bruma da fare invidia alle impenetrabili coltri mattutine della Val Padana, promette di farci molta paura. Ci muoveremo utilizzando solo la tastiera o il joypad (in questo, il titolo tradisce la propria origine da console) e vedremo l’azione come in un film, in cui il protagonista ĆØ “ripreso” da angolazioni diverse secondo la scena (in effetti, potremmo definirle dei set). Quando sposteremo James al di fuori del campo visivo della telecamera attiva, passeremo automaticamente a un’altra visuale. Questi bruschi cambi di prospettiva sono molto efficaci nel tenere piĆ¹ che viva la tensione nel giocatore, che spesso non osserva liberamente quanto accade, ma ĆØ costretto a seguire il taglio cinematografico escogitato dagli abili programmatori di Konami. Tuttavia, saremo in grado di decidere se volgere lo sguardo attorno, a patto di stare fermi sul posto.

Soprattutto all’interno degli edifici, spesso saranno disponibili poche visuali per ogni “stanza” e, a volte, sarĆ Ā  materialmente impossibile scrutare un “lato” del luogo in cui ci troviamo. Questo sistema grafico mostra i propri limiti soprattutto nei combattimenti. James, infatti, dovrĆ Ā  eliminare i suoi bizzarri nemici a colpi di bastone e spranga, e vederseli arrivare addosso all’ultimo momento non sarĆ Ā  particolarmente igienico per la salute del nostro eroe. I programmatori del gioco, perĆ², hanno pensato a tutto: non volendo rinunciare allo stile delle prospettive, hanno inserito un oggetto che ci rivelerĆ Ā  con un rumore caratteristico la vicinanza dei mostri. La loro prossimitĆ Ā , si badi, non la direzione da cui arriveranno: quando sentiremo il sinistro gracchiare di questo apparecchio, sapremo che intorno a noi si sta muovendo qualcosa di sinistro e male intenzionato. In effetti, il sonoro di Silent Hill 2 riveste una particolare importanza. Se ĆØ vero che l’audio non ĆØ quasi mai un aspetto secondario in un gioco pensato per i PC “moderni”, in Silent Hill 2 si dimostra addirittura cruciale.

Un cadavere decapitato di fronte a una televisione appena accesa puĆ² sorprenderci; vedere un mostro simile alla parodia di un’infermiera colpisce la nostra immaginazione; ma udire all’improvviso il pianto di un bambino proveniente da un muro, oppure sentire qualcuno che sta forzando furiosamente una maniglia, un secondo dopo aver voltato le spalle a una porta che pareva chiusa, sono cose che ghiacciano il sangue nelle vene. Silent Hill 2 ĆØ pieno di dettagli simili, studiati e disposti con cura maniacale: in una stanza si ascolta un sinistro lamento e bisogna confessare che stringerĆ Ā  il cuore nel petto. Prima di entrare in quella successiva, ci si accerta di avere le armi ben pronte. La striscia di sangue disegnata sul pavimento, di fronte a effetti sonori tanto sinistri, senz’altro passerĆ Ā  in secondo piano.

L’audio ĆØ solo uno degli aspetti che Konami ha drammaticamente migliorato rispetto alla versione per console: chi ha giocato su PlayStation 2 ha dovuto accontentarsi del supporto allo standard Dolby Pro-Logic II, mentre su computer gusteremo urla e sospiri in Dolby Digital 5.1 in tempo reale – a patto di avere una scheda madre dotata del chip nForce di Nvidia. Chi non la possiede, sarĆ Ā  comunque in grado di sfruttare l’audio 3.0 o, se ĆØ dotato di un decodificatore, del Dolby Surround. Sentire i mostri che si avvicinano alle spalle, oltre a vederne l’ombra, rende Silent Hill 2 un’esperienza unica.

I “perfezionamenti” estetici sono ancora piĆ¹ interessanti. Innanzitutto, su computer giocheremo a risoluzioni pazzesche, fino a 1600×1200. Il motore grafico, completamente tridimensionale, ĆØ stato concepito per un hardware nettamente meno potente, quindi non noteremo particolari rallentamenti avventurandoci, per esempio, a 800×600 su un Pentium III a 600 MHz, dotato di GeForce 3, con tutti i dettagli al massimo. Se, da una parte, le texture degli ambienti interni sono un po’ troppo ripetitive, dall’altra la grafica ĆØ decisamente realistica e pulita. Le ombre, poi, danzano con una verosimiglianza sorprendente, e fanno quasi invidia a quelle di Splinter Cell.

Inoltre, particolare importantissimo, saremo liberi di salvare dove e quando vorremo. Mentre su console, per archiviare i progressi ottenuti, era necessario attendere di trovare dei “foglietti” rossi sparsi con una certa parsimonia tra un branco di infermiere armate fino ai denti e un mostro di fine livello, su PC non avremo di questi problemi. Da una parte, tale scelta abbrevierĆ Ā  la longevitĆ Ā  del titolo, dall’altra perĆ² lo renderĆ Ā  meno frustrante. Spesso basterĆ Ā  aprire la porta sbagliata, o distrarsi un attimo in un corridoio all’apparenza vuoto per rimanere uccisi dagli incubi di Silent Hill, quindi, ben venga un sistema di salvataggio completamente libero.

Silent Hill 2

Infine, potremo giocare sin dall’inizio senza il “rumore di fondo” visivo (una specie di distorsione che era stato necessario introdurre su PlayStation 2 per i limiti dell’hardware, e che su console si poteva eliminare solo completando il gioco e affrontandone gli orrori una seconda volta) e gusteremo una corta avventura che ha per protagonista uno dei personaggi che incontreremo in Silent Hill 2.

Se esistesse l’Oscar per le conversioni da console, l’edizione in questione dovrebbe essere vinta sicuramente da questo gioco. L’unico particolare che “stona” ĆØ il sistema di controllo. Sebbene siano selezionabili due modalitĆ Ā  differenti, qualche difetto viene alla luce: senza un joypad a quattro tasti potremmo incontrare qualche problema nel finire i mostri, che spesso cadranno a terra e strisceranno lontano, per poi rialzarsi e aggredirci di nuovo. Alcune delle nostre azioni, poi, sono corredate da “animazioni” che non saremo in grado di interrompere. Per esempio, ricaricando “normalmente” il nostro fucile di fronte a un mostro, questi avrĆ Ā  tutto il tempo di massacrarci – anche perchĆ© James sopporta un numero di ferite piuttosto limitato. Se, invece, lo caricheremo dalla schermata dell’inventario, eviteremo di rimanere inermi per qualche secondo prezioso.

Silent Hill 2

Proprio grazie all’inventario, gestiremo sia le armi e munizioni (sempre troppo poche), sia gli oggetti che rinverremo nelle ambientazioni esplorate durante le nostre peripezie: Silent Hill 2, infatti, ĆØ anche un’avventura in cui risolvere un certo numero di enigmi. Spesso si tratterĆ Ā  di trovare una chiave, oppure di interpretare una scritta (tracciata ovviamente con il sangue) o, ancora, di capire come superare una particolare inferriata. Sebbene la cittĆ Ā  di Silent Hill sia molto grande, i programmatori hanno piazzato abilmente dei “blocchi” che spingeranno il giocatore nella direzione prefissata. La libertĆ Ā  d’azione, quindi, sarĆ Ā  solo un’illusione, anche se bene orchestrata. Esistono, nondimeno, diversi finali (almeno quattro), perfettamente intonati con la trama – l’unico rammarico ĆØ che spesso sono determinati da azioni a prima vista “normali”, come esaminare un oggetto o leggere un libro, quindi per scoprire gli altri saremo obbligati a rigiocare completamente il titolo.

Come per un film horror, un gioco di questo tipo puĆ² essere definito “riuscito” se crea una inquietudine reale e palpabile durante l’esplorazione. Da questo punto di vista, Silent Hill 2 ĆØ riuscitissimo, considerando che presto ci troveremo a combattere contro manichini animati composti da quattro gambe, senza che la cosa risulti ridicola, nĆ© tantomeno divertente. Un plauso particolare va ai programmatori, che sono riusciti a dar vita a continue trovate. Ogni volta che penseremo di essere vicini alla spiegazione del mistero, accadrĆ Ā  qualcosa che rimescolerĆ Ā  le carte. Spesso, nelle produzioni cinematografiche ĆØ difficile mantenere sveglia l’attenzione dello spettatore per le due ore scarse che vanno dai titoli iniziali a quelli di coda; per completare Silent Hill 2 a livello di difficoltĆ Ā  medio saranno probabilmente necessarie almeno 30-35 ore, quindi si comprende abbastanza facilmente il calibro dell’opera di Konami.

Non ĆØ mia volontĆ Ā  svelare nulla dell’affascinante trama di Silent Hill 2, perchĆ© seguire l’evoluzione delle disavventure del nostro James sarĆ Ā  sicuramente parte integrante del divertimento. Occorre solo dire che, come nei migliori film horror, le cose che fanno piĆ¹ paura sono quelle che non si vedono. Avvisati!

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