Sub Command

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autoredi data13 Marzo 2008 - 18:03 commentiNessun commento 8943 letture

Sub Command

Sub Command

Gli appassionati di simulazioni militari ricorderanno senz’altro 688I, il simulatore di sottomarino nucleare pubblicato nel 1997 dalla Electronic Arts. Sonalyst, la società  canadese responsabile di quel capolavoro, presenta ora Sub Command (SC per i marinai da scrivania!), che di 688I è il seguito diretto. Quattro anni di lavoro messi, e va subito detto, eccezionalmente a frutto!

SC simula tre sottomarini moderni: il classico 688I, l’evoluto Seawolf e il russo Akula, ognuno riprodotto nei minimi dettagli. Mentre il Seawolf è, sostanzialmente, una versione migliorata del Los Angeles, l’Akula è più spartano, abbastanza rumoroso e munito di sensori meno sofisticati, ma capace, con i suoi otto lanciasiluri interni e sei esterni, di puntare quattordici bocche da fuoco contro bersaglio. A prescindere dalla classe, ogni sottomarino è, essenzialmente, un gigantesco dispositivo di ascolto, il cui compito è starsene immerso e raccogliere informazioni sull’area di mare che lo circonda e su coloro che vi transitano.

Sub Command

Le onde sonore emesse dalle loro eliche si trasmettono nell’acqua, e possono essere individuate dal più importante degli strumenti in dotazione al battello: il “sonar passivo“, una sorta di sofisticatissimo orecchio elettronico capace di distinguere un incrociatore dal rumore di fondo dell’oceano circostante. Naturalmente, il sonar passivo può indicare la direzione generica dalla quale proviene un contatto, ma poco altro, ed è a questo punto che interveniamo noi.

Mettendo insieme dati come i rilevamenti successivi, il rumore specifico delle eliche confrontato con la vasta banca dati del computer di bordo, e le variazioni dell’intensità  del suono emesso, possiamo iniziare a stabilire la natura del bersaglio, la sua velocità  e la sua rotta, in un vero e proprio rompicapo logico da risolvere.

Quando questi elementi sono stati determinati (si spera correttamente!), siamo in possesso di una “soluzione di tiro”, che può essere inviata a una delle armi di bordo (come un missile o un siluro) per dirigerla sul bersaglio. Ovviamente, una soluzione di tiro sballata può condurre ad un attacco fallito e alla successiva replica da parte del nemico. Moltiplichiamo questo problema per la moltitudine di contatti amici, ostili e neutrali che transitano in un dato tratto di oceano in una situazione di conflitto, e capiremo perché la vita del comandante di un sottomarino è cosi interessante e complicata.

Fortunatamente, in SC è presente l’opzione di lasciare al nostro equipaggio il laborioso compito di identificare e seguire i contatti, consentendoci così di concentrarci sul comando del sottomarino.

Rispetto al suo predecessore, SC introduce molti elementi, primo fra tutti le operazioni tra i ghiacci polari, dove la confusione causata dagli echi degli iceberg che si scontrano è aumentata dal pericolo di andare a sbattere contro uno di essi. I sensori, inoltre, sono rappresentati con più accuratezza rispetto a 688I: il gioco modella condizioni acustiche anomale, come quelle causate da fondali bassi e sabbiosi o da tempeste, mentre non mancano “falsi bersagli” come banchi di plancton o balene. Il sonar trainato (posizionato al termine di un lungo cavo) può perfino individuare le eliche del suo stesso sottomarino durante una virata, causando brividi ed incertezza.

Le missioni includono non solo l’affondamento di naviglio nemico, ma operazioni di posa di mine, inserimento di reparti d’assalto nel territorio nemico, missioni di soccorso in mare e attacco contro obiettivi terrestri con i micidiali missili Tomahawk tanto pubblicizzati dalla CNN. La banca dati di SC presenta le navi, i velivoli, i sottomarini e le installazioni di quindici nazioni (purtroppo manca la nostra, oggettivamente una delle più interessanti!). A tale “enciclopedia” possiamo accedere anche dal creatore di missioni, uno strumento che presenta le mappe topografiche e oceanografiche del mondo intero, con i rilievi delle terre emerse, e le montagne e gli abissi sottomarini del pianeta correttamente rappresentati nel mondo tridimensionale del gioco.

Sub Command

Inoltre, permette di decidere fattori come le condizioni ambientali mettendoci in grado di impostare senza problemi dall’attacco a un gruppo di portaerei americano nelle sabbiose acque dell’Egeo ad un mortale gioco a nascondino tra due sottomarini sotto i ghiacci delle latitudini polari. La vera chicca, infine, è la possibilità  di importare le missioni di 688I e perfino di Fleet Command, il simulatore di guerra navale di Sonalyst, sebbene queste ultime avranno bisogno di alcuni aggiustamenti, sulla base degli ultimi aggiornamenti disponibili. In definitiva, Sub Command non è per il giocatore occasionale. Se però la pazienza è una delle nostre virtù, e “Allarme Rosso” uno dei nostri film preferiti, non lasciamoci sfuggire questo gioiello.

àˆ il nuovo parametro delle simulazioni navali, e, come già  il “papa” 688I, viene utilizzato per l’addestramento della marina canadese e di quella del Regno Unito. Cos’altro volere di più?


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