Oblivion PC
The Elder Scrolls IV

PARTE SETTIMA:
“Pronti a Combattere?”

Oblivion PC The Elder Scrolls IV

1. “Armi letali o arti magiche? Perché scegliere: meglio entrambe!”

Non preoccupatevi poi dei combattimenti: saranno senz’altro impegnativi alle prime armi ma mai risulteranno monotoni con il graduale prosieguo del gioco! Il sistema di combattimento implementato ricorda da vicino già  quello sperimentato in “Morrowind”: con il tasto sinistro del mouse sferrerete gli attacchi con l’arma brandita, mentre con il destro parerete i colpi, ancor meglio se armati di scudo, e con il pulsante centrale avrete libero accesso alle azioni possibili, interagendo con gli oggetti che vi si presenteranno davanti. L’arsenale bellico di cui potrete disporre non manca di nulla: spade di ogni grandezza, asce di ogni taglio, martelli di ogni forma, archi di ogni tipo, balestre di ogni consistenza, aste e lance, picche e mazze ferrate, morningstar e bastoni, scettri e pugnali…

Non latitano gli scudi, presenti in tutte le forme e in tutti i colori, né assenti all’appello sono le armi magiche, anche qui in quantità  assai variegata. Pittoresche e suggestive le caratteristiche armature di cui fà  bella mostra il gioco, spesso organizzate in set prestabiliti che danno ulteriori benefici all’eroe, come le corazze elfiche o naniche, d’ebano o di vetro, d’ossidiana o di mithril. Ma armi improprie saranno naturalmente anche gli innumerevoli incantesimi della classica magia, bianca o nera che sia. Spell di attacco e di difesa, naturali e di combattimento saranno sempre a vostra completa disposizione durante il viaggio; incantamenti di recupero e di guarigione, di trasporto e di telecinesi vi accompagneranno durante il vostro errare senza meta; evocazioni di animali e mostri, di creature ed esseri vari saranno assiduamente alla vostra portata durante gli immancabili scontri.

Fra le centinaia di incantesimi reperibili, appartenenti alle sette Scuole Magiche sopracitate, elenco brevemente:

Assorbimento, Cura o Guarigione, Ristoro o Riposo, Fortifica Attributo e Resistere per la Scuola di Recupero; Evoca Creatura, Evoca Arma/Armatura, Allontana Non-Morto per la Scuola di Evocazione; Danno da Fuoco, Danno da Gelo, Danno da Elettricità , Danno ad Attributo, Risucchia, Distruggi Arma/Armatura, Vulnerabilità  Elementale per la Scuola di Distruzione; Malia, Invisibilità , Luce, Comando, Mimetizzazione, Paralisi, Visione Notturna, Calma, Silenzio, Frenesia, Depressione, Raduna per la Scuola di Illusione; Camminare sull’Acqua, Respirare in Acqua, Scudo Generico, Scudo di Fuoco, Scudo di Gelo, Scudo Elettrico, Aprire, Piuma, Fardello per la Scuola di Alterazione; Riflessione, Assorbimento, Dissipazione, Telecinesi, Individua Vita e Intrappola Anima per la Scuola di Misticismo. Discorso a parte va fatto per la Scuola di Alchimia; le sue oscure potenzialità  sono tali da creare novità  magiche di inimmaginabile potere. Combinando e miscelando i più bizzarri ingredienti, che prendono in tal caso il nome di reagenti, e usufruendo di appositi contenitori e particolari ampolle, si può dar vita a pozioni, pergamene, manufatti e incantesimi di ogni sorta. Potenziare armi e armature per apportarvi maggiori favori nella lotta contro il nemico sarà  un “problema” all’ordine del giorno, così come creare soluzioni velenose da “commissionare” al malcapitato di turno. Per creare pozioni e depositarle in accurate boccette, essenziale, anche al fine di una buona riuscita degli esperimenti e di una loro fattura pregevole, saranno i cosiddetti apparati alchemici. Altro non sono che i “ferri del mestiere”: mortai e pestelli, storte ed ampolle, alambicchi e calcinatori.

Migliori saranno gli strumenti in vostro possesso con i quali inventerete le più stravaganti formule mistiche, migliori saranno anche i frutti ottenuti dalle vostre fatiche in qualità  di alchimista! Altra funzionalità  non indifferente è rappresentata dalla “parata”, la possibilità  di fermare e di schivare i colpi del nemico durante un combattimento all’arma bianca. Non crediate che sia la solita, tradizionale trovata inutile di cui non servirsi mai nella lotta: saper individuare i punti di cedimento dell’avversario, dopo che questi si è sbilanciato a seguito di un mancato affondo, vi sarà  di vitale importanza, soprattutto agli inizi, quando chiunque, anche il lacchè più insulso, sarà  in grado di opporvi una certa resistenza.

Forse si sarebbe potuto migliorare leggermente il sistema di combattimento all’arma bianca, un po’ ostico e frustrante nelle prime fasi di gioco: il balletto dell’ “evita e colpisci, para e affonda, scansa e offendi, respingi e finisci” diventa quasi una danza rituale della lotta, più che uno scontro campale per la sopravvivenza! Mentre “lavorare” di spada vi costerà  energia fisica, costringendovi ad armeggiare non poco con l’arma da voi brandita, esercitare la magia e l’arcana sapienza delle arti occulte richiederà  invece energia spirituale a sufficienza, notoriamente conosciuta come mana ma che qui assume in controtendenza il nome di magika.

Assolutamente apprezzabili e degne di nota le caratteristiche peculiarità  grafiche di armi, armature, scudi e incantesimi: sovente godrete compiaciuti dell’elsa riccamente decorata di una spada, dell’accattivante design avveniristico, del particolare concept originale, dell’ammiccante appeal visivo di un’ “aristocratica” corazza, della capillare cesellatura di uno scudo elegantemente rifinito e dell’esplosiva suggestione di un’evocazione andata a buon fine.

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Il Re dei giochi di ruolo in prima persona per PC è tornato!

Prologo
Introduzione
Presentazione

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R E C E N S I O N E

PARTE PRIMA: “La Presentazione”
1. “Sontuosa presentazione della confezione”
2. “Quando tre è meglio di uno: i set d’espansione ufficiali”
3. “La punta di diamante del titolo Bethesda: chi ha detto Gold Edition?”

PARTE SECONDA: “La caratterizzazione”
1. “L’immenso ed annunciato hype degli esordi”
2. “Panorama paradisiaco o Inferno dantesco?”
3. “Amici? Pochi. Nemici? Tutti gli altri!”

PARTE TERZA: “Alla Guerra!”
1. “La Battaglia per il destino del Mondo ha inizio…”
2. “L’Eठtolkieniana secondo Bethesda!”
3. “Cronistoria del Mondo, le Ere di Tamriel”

PARTE QUARTA: “Benvenuti a Cyrodiil!”
1. “Introdursi al gioco!”
2. “Il faraonico processo creativo del vostro alter ego virtuale”
3. “Il classico inizio di circostanza”

PARTE QUINTA: “Ritorno a Tamriel”
1. “La quiete prima della tempesta, ossia il gigantesco tutorial introduttivo”
2. “Le caratteristiche tecniche ed i requisiti di sistema”
3. “L’avveniristico splendore di una grafica next-gen”

PARTE SESTA: “La straordinaria potenza dell’engine grafico”
1. “Una piccola disquisizione sulle moderne meraviglie…”
2. “L’impressionante prestanza del motore fisico”
3. “L’ineguagliabile performance del sonoro”

PARTE SETTIMA: “Pronti a Combattere?”
1. “Armi letali o arti magiche? Perché scegliere: meglio entrambe!”

PARTE OTTAVA: “Cosmologia e Cosmogonia”
1. “L’importanza della cultura”
2. “L’enormità  del pantheon cyrodilico”

PARTE NONA: “L’inventario”
1. “Cavalli e…”
2. “… Case!”
3. “Il menu di gioco: come orientarsi nella nebbia”

PARTE DECIMA: “Titolo videoludico o Poema epico?”
1. “Una storia a dir poco monumentale!”

PARTE UNDICESIMA: “L’estrema godibilità  del gameplay”
1. “L’astuzia dei minigiochi”
2. “L’unicità  delle Gilde”
3. “La cura maniacale per il dettaglio”
4. “Giocabilità  allo state dell’arte, sinonimo di longevità  eterna!”
5. “Le Mille e Una Comodità !”

PARTE DODICESIMA: “L’universo bioetico secondo Bethesda!”
1. “Un’I.A. da sogno!, ovvero l’indiscussa sovranità  dell’Intelligenza Artificiale”

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CURIOSITA’

CONCLUSIONI E PARERI

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